Si alguna vez has soñado con crear tu propio videojuego RPG con su historia, personajes, técnicas, batallas y todo lo que tu imaginación sea capaz de idear, este curso es para ti. A través del uso de RPG Maker, en este caso la versión MV, aprenderás a sacar el máximo provecho a este poderoso motor de creación de JRPGs.
RPG Maker MV es capaz de lograr muchísimas cosas si se sabe utilizar bien, y hay de sobra varios títulos exitosos en el mercado que lo demuestran. El asunto está en justamente dominar la herramienta al máximo. En este curso daremos dos enfoques principales:
1. Conocerás y dominarás RPG Maker MV a fondo conociendo los límites hasta dónde el motor puede llevarte SIN SABER PROGRAMAR.
2. Conocerás cómo funciona el núcleo de RPG Maker MV para poder PROGRAMAR y desatar así la magia y las posibilidades infinitas que el saber codificar te brinda. Al programar, literalmente ya no habrá límites a lo que puedes crear.
De este modo entenderás cómo funciona la librería completa del motor del juego y cómo acceder a los componentes internos para hacer literalmente lo que quieras. Pero es importante que sepas algo:
EN ESTE CURSO NO APRENDERÁS A PROGRAMAR
Dominarás primero toda la herramienta hasta dónde esta llega sin la necesidad de codificar, luego te mostraré cómo opera internamente RPG Maker MV para que, si sabes programar, puedas dar rienda suelta a tu imaginación, incluso trabajaremos con ejemplos prácticos.
También hablaremos sobre conceptos teóricos importantes sobre el diseño y desarrollo de videojuegos, los cuales van más allá del género (en este caso RPG y JRPG), la herramienta concreta a utilizar, etc., sino que son temas generales a la creación de cualquier videojuego en sí. Si tu intención es publicar y ganar dinero con tus creaciones, más vale que te vuelvas una persona profesional, que hace las cosas con conocimiento y que pone el máximo empeño.
No encontrarás otro curso como este en ningún lugar, en el cual conocerás hasta el más mínimo detalle del interior de RPG Maker MV, desglosando hasta sus huesos para comprender su verdadero poder y darte cuenta de que su, a veces, mala fama no es porque el motor no sea potente o competente, es porque la gente no lo sabe usar.
Temas
1. Nociones de RPG Maker MV
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a. Creación de proyectos
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b. Eventos de mapa
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c. Enlazado de mapas
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d. Concepto de metalenguaje
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e. Esqueleto de un proyecto
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f. Hojas de eventos
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g. Interruptores locales y globales
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h. Obtención de dinero e ítems
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i. Derivaciones condicionales
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j. Tiendas y posadas
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k. Uso básico de variables globales
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l. Reclutamiento de actores (personajes)
2. Base de datos y sistema de batallas
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a. Estadísticas y lógica de batallas
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b. Encuentros aleatorios y por eventos
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c. Fórmulas de daño
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d. Roles (clases)
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e. Actores
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f. Tipos elementales y habilidades
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g. Configuración de debilidades entre tipos elementales
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h. Atributos
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i. Ítems, armas y armaduras
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j. IA de enemigos
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k. Configuración final del proyecto
3. Eventos y variables
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a. Creación de un prototipo
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b. Escenas cortadas
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c. Comandos de eventos
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d. Eventos comunes (globales)
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e. Eventos internos de batalla
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f. Flujo de progresión
4. Tilesets y activos
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a. Mapeado
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b. Animaciones
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c. Creador de personajes
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d. Técnica de paralaje
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e. Uso de fuentes personalizadas
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f. Assets de sistema
5. Prototipado y despliegue
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a. Un prototipo de Pokémon
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b. Configuración avanzada de eventos interrelacionados
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c. Creando un sistema de captura
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d. Modificando el sistema de batallas
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e. Despliegue de un proyecto
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f. Encriptación básica de imágenes y sonido
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g. Subir a un servidor Web
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h. Uso de Enigma Virtual Box para ofuscado avanzado en Windows
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i. Despliegue de un proyecto para Android
6. Plugins de terceros
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a. Instalación de un plugin
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b. Uso de parámetros
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c. Uso de comandos e invocación por eventos
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d. Uso de notetags
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e. Ejemplo con plugins por defecto
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f. Plugins de SRDude
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g. Plugins de Yanfly
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h. Plugins de Galvs
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i. Otros bancos de plugins
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j. Poniendo el juego en 3D
7. Scripting
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a. Biblioteca de RPG Maker MV
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b. Arquitectura del motor y objetos
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c. SriptCalls
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d. Uso de scripts personalizados
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e. Caso práctico de scripting
8. Programación de plugins
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a. La estructura de un plugin
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b. Definiendo parámetros
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c. Definiendo comandos invocables
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d. Definiendo notetags
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e. Creación de plugin Pokémon
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f. Documentación de plugins y uso de notaciones
9. Teoría de desarrollo de videojuegos
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a. Proceso de diseño
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b. Documento de diseño
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c. Prototipado
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d. Diseño de niveles
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e. Diseño de mecánicas
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f. Narrativa
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g. Disonancia ludonarrativa
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h. Estructura de tres actos
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i. Estructura del Viaje del Héroe
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j. Balanceo
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k. Puzzles
Introducción
Conoce aquí todo lo que verás en el curso y qué puedes esperar aprender aquí.
Descargarás e instalarás RPG Maker MV junto a otros recursos imprescindibles.
Nociones de RPG Maker MV
Crearemos el primer proyecto en blanco para comenzar a conocer la herramienta y asignaremos el primer evento para ejecutar una acción en el juego.
En esta clase cargaremos un mapa predefinido y crearemos un evento de interacción con el usuario.
Es momento de que el jugador pueda pasar de un mapa a otro para poder ampliar el mundo en el cual se mueve.
El lenguaje implícito en los elementos de un juego establecen una comunicación directa con el jugador, quién de forma prácticamente inconsciente asociará estos elementos a la forma de jugar. Esto hace parte esencial del diseño de un juego, y sin embargo no es tan sencillo de aplicar y tener en cuenta. Aquí iniciaremos con una introducción básica a dicho concepto analizando dos juegos famosos.
Es importante que empieces a familiarizarte con la estructura de directorios y archivos de un proyecto en RPG Maker MV ya que trabajarás muy a menudo con esto. Saber dónde colocar o buscar qué recursos es imprescindible para ser un/a buen desarrollador/a.
Los interruptores son variables booleanas que podemos usar para ENCER o APAGAR, las cuales nos servirán para determinar cuándo ha ocurrido algo en nuestro juego y saber así cómo gestionar cada evento en función de esto.
Veremos eventos predefinidos para obtener dinero y objetos así como también aprenderás a realizarlo de forma personalizada.
En esta clase aprenderás a crear eventos de tienda, de posada (curación) y también derivaciones condicionales (IF).
Introducimos aquí el uso de la herramienta de variables globales de RPG Maker para tener valores numéricos visibles en todo nuestro juego.
En esta clase te proponemos un pequeño ejercicio mientras a la vez aprenderás a lograr que un actor (personaje) se una a tu equipo de héroes.
Base de datos y sistema de batallas
Entendamos las estadísticas que RPG Maker MV pone a nuestra disposición para configurar personajes (actores) y enemigos, así como su funcionamiento y utilidad en el motor de batallas.
Las batallas pueden generarse a través de encuentros aleatorios (enemigos que aparecen al azar al caminar) o bien mediante eventos predefinidos. Veamos cómo generar ambos tipos de luchas.
Entender en profundidad cómo funcionan las fórmulas de daño es crucial para un juego RPG, ya que es una de las mecánicas principales.
Comprenderás el funcionamiento de los roles (clases de actores), los propios actores, así como los tipos y la creación de habilidades.
Aunque aún no hemos trabajado con los atributos, en esta clase aprenderás a usarlos para generar fortalezas y debilidades entre tipos elementales. Por ejemplo, cómo hacer que un ataque de fuego haga el doble de daño a uno de planta, y que un ataque de planta haga la mitad de daño a un actor de fuego.
Los atributos son una características importantísima de RPG Maker porque son los que permiten modificar el comportamiento de los personajes (actores y enemigos) así como generar diversos efectos de técnicas, objetos e implementos equipables.
Los estados son una mecánica muy popular en juegos de rol. Aprenderás aquí cómo hacer que un personaje quede envenado o aturdido, así como entender el funcionamiento interno de esta mecánica.
Aprende a crear tus objetos, armas y armaduras para que puedan utilizarse en el juego.
El comportamiento de los enemigos en batalla puede configurarse de varias maneras, un tanto limitadas pero aún así interesantes.
Veamos en detalle la pestaña de sistema de la base de datos y qué opciones nos provee, entre otros detalles importantes.
Eventos y variables
Veremos aquí un pequeño ejemplo de inicio de un juego que luego usaremos de modelo para las prácticas.
Veamos cómo crear escenas introductorias sencillas antes de que el jugador tome control del videojuego.
Analicemos en detalle los comandos de eventos de la pestaña 1 de contenidos.
Analicemos en detalle los comandos de eventos de la pestaña 2 de contenidos.
Analicemos en detalle los comandos de eventos de la pestaña 3 de contenidos.
Trabajemos de forma práctica replicando mecánicas.
Los eventos comunes (globales) son un componente muy importante de RPG Maker.
Las batallas pueden contener sus propios eventos para crear diversas formas de jugar.
Con lo aprendido, sigamos avanzando en el prototipado.
Veamos algunas formas avanzadas de eventos.
Prototipado final del ejemplo.
Mapeado, tilesets y activos
Entendamos cómo funcionan los tiles (cuadros) del mapa y cómo mapear manualmente.
En esta clase tomaremos el contenido del Youtuber ARISE que da una excelente masterclass de lo que es el mapeado.
Aprenderás aquí los fundamentos de las animaciones de habilidades (técnicas) de RPG Maker.
En esta clase aprenderás a usar el creador de personajes nativo de RPG Maker MV así como uno externo creado por fans de esta herramienta.
Veremos aquí ejemplos del uso de la técnica de paralaje para crear mapas editados digitalmente, logrando así una estética muy superior y avanzada.
Terminaremos de entender el uso de assets y recursos, en concreto ahora sabrás cómo cambiar la fuente (tipo de letra) de tu juego, las ventanas o recuadros y cómo generar y obtener íconos a tu gusto, entre otras cosas.
Presentaremos aquí la tienda de activos de RPG Maker para que la conozcas y sepas qué puedes encontrar allí.
Prototipado y despliegue
Veremos cómo crear mecánicas similares a Pokémon para comprender cómo "romper" con las limitaciones del motor y que te hagas una idea realista de sus infinitas posibilidades.
Veamos la configuración de la base de datos, que conforma los cimientos sobre los cuales erigiremos nuestro prototipo.
Llamaremos "eventos nativos" (una nomenclatura propia que no encontrarás por ningún otro lado) a los eventos que podemos usar con la herramienta gráfica de RPG Maker MV, sin necesidad de codificar o usar scripting. Veamos cómo usamos estos eventos para la primera parte del juego y cómo éstos van marcando el avance de la historia.
Sigamos con los "eventos nativos" avanzando en el flujo del prototipo para lograr un avance aún mayor y entender nociones tanto básicas como avanzadas.
Las "pokébolas" o sistema de captura, así como el hecho de que el actor que hace las veces de entrenador no participe de las batallas, son funcionalidades avanzadas que sí requieren programación. Veamos estos aspectos para que te vayas haciendo una idea de cómo funciona la codificación en RPG Maker.
Aprende cómo genera el proyecto final para distribuir tu juego. En este caso verás cómo generar la versión para Windows (que es igual al proceso para Linux y Mac OS) así como la versión Web que puedes subir a un servidor. También verás cómo utilizar la herramienta básica de encriptación de activos para ofuscar las imágenes y sonidos de tu juego.
Usaremos la herramienta recomendada por RPG Maker MV para ofuscar aún más los activos del juego, incluyendo el código fuente de los plugins: Enigma Virtual Box.
Generar el despliegue para el sistema Android no es una tarea sencilla. Necesitamos instalar el kit de desarrollo de Android y compilar nuestro proyecto en este formato. Veamos cómo lograrlo.
Uso de plugins de terceros
Veamos el uso de los plugin que vienen por defecto en todo proyecto de RPG Maker MV.
Veremos los plugins de SRDude, dado que son muy buenos y gratuitos. Le daremos especial énfasis a Super Tools y a HUD Maker.
Veremos aquí el conjunto de plugins de Yanfly, uno de los mejores proveedores de herramientas para RPG Maker. Algunos son gratuitos y otros no, simplemente esto es para que conozcas estas herramientas y luego puedas decidir qué te sirve y qué no para tus proyectos.
Hay muchas personas que hacen plugins para RPG Maker MV, tanto gratuitos como de pago. Aquí simplemente hacemos algunas menciones interesantes para que tengas en cuenta, pero por supuesto que la lista no termina aquí.
Scripting y programación de plugins
Conozcamos cómo está construido el núcleo de RPG Maker MV para entender cómo funcionan los scripts y cómo podemos manipular los datos del juego a nuestro antojo.
Los llamados de scripts (script calls) son sencillamente códigos JavaScript útiles y de relativo fácil acceso. En esta clase te mostraremos un resumen de ellos y un recurso para que los tengas accesibles siempre que los necesites. A partir de aquí veremos cómo se crean plugins para RPG Maker MV.
Veremos en esta clase el primer paso a la creación de un plugin: los comentarios y las notaciones de configuración.
Las notaciones dan instrucciones a la interfaz gráfica de RPG Maker para mostrar opciones al usuario final, sin embargo debemos transformar esa configuración en datos (variables) accesibles desde el código fuente para poder hacer algo con ellas.
Veremos cómo definir las invocaciones a comandos propios de un plugin personalizado para permitir al usuario ejecutar acciones en los eventos.
Ya has usado notetags con plugins de terceros. Ahora es momento de ver el funcionamiento interno de esta herramienta para utilizarla en tus propios plugins.
El núcleo de RPG Maker define varias clases y tipos de objetos que se pueden extender para ampliar su funcionalidad y personalizar tus juegos. Veamos la forma de lograr esta extensión de clases.
Agregar datos a nuestro juego es algo muy habitual, sin embargo tenemos que lograr que dichos datos persistan entre partidas. Veamos un camino para lograrlo.
Siguiendo con el ejemplo del plugin que añade mecánicas básicas de los juegos de pokémon, en este punto lo completaremos.
Modificaremos un poco el plugin de EnemyBook para que muestre los datos de los pokémon capturados, y de aquellos vistos solo se vea su nombre e imagen. Para ello veremos brevemente también el acceso al depurador.
Prototipo prácito: GemFire
Conocerás aquí qué es GemFire y qué pretendemos emular utilizando nuestro motor.
Lo primero que tenemos que lograr con nuestro prototipo es controlar mejor el mouse, así que tendremos que ver cómo gestionar el evento de click en este caso.
Veremos cómo mover unidades (eventos de mapa) al hacer click.
En esta clase veremos cómo usar intervalos de JavaScript para esperar a que una unidad termine de moverse antes de volver a hacer click, así como reproducir una animación sobre una unidad seleccionada.